如何引用游戏元素,提高学习的有效性,让教育回归人性?

拙行 2022-08-08 11:59:54

为什么游戏那么引人入胜,让你欲罢不能?如果我们参透了游戏让人上瘾的本质,然后把它应用到学习中,那么,会不会学习也能让人上瘾呢?

01 参透游戏的元素

如果一款游戏中只包含一两个游戏元素,那么,这款游戏很难让你无法抗拒,正是多种元素间的互动关系才能令游戏富有魅力。

玩过游戏的你,可以一边看文章,一边回味之前玩过的游戏,回想下那些令你上瘾的游戏是否包含了下面的众多元素。

1 抽象的概念和事实

第一,它是真实世界的简化版,它协助玩家掌控良好的心理体验,复杂度被最小化。如赛车游戏中,通过对现实的抽象,比控制实际赛车要容易得多。

第二,游戏强调关联性,更为透彻地感受因果关系。如《模拟城市》中,你增加赋税,就会有居民离开城市。

第三,游戏排除了许多无关因素。现实过于嘈杂,每日的习作大多与无趣相伴,没有哪个游戏会强制玩家放下手头的事去剪发或看牙。这些事件在生活中重要,但与游戏没有交集。

射击类游戏中,你中枪后吃个医药包就可以回血,去医院的场景不可能被游戏所考虑。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华,有益于玩家全情投入。

2 目标

目标是游戏的根本,游戏结束时,目标要么达成,要么未达成,而且量化结果就是游戏定义的一部分。

在游戏中,目标都清晰可见。如《俄罗斯方块》,不让方块触及屏幕顶部就是游戏的目标。

目标的引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。

一方面,目标赋予玩家自由和自主,他们采取不同的方式、方法达到目的。如“拯救公主”,你可以直捣黄龙,为救公主大战魔龙;你也可以穿过森林收集必要的武器,为击败魔龙做准备;你还可以制造飞翔机器,绕开魔龙。

另一方面,终极目标前,都有一系列过程目标来支撑。你需要解决一个又一个难题,度过一个又一个关卡,最终才能杀死魔龙,救出公主。

3 规则

规则描述如何得分,规则指出什么可为。规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。

4 冲突、竞争和合作

冲突,是与其他玩家或NPC的对抗,尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。

竞争,是在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争就出现了,如赛车游戏。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作,和他人一起努力的行为,以达成彼此利益均沾的结果。如副本组队打怪做任务。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。

好的游戏设计经常把三者都派上用场。如《魔兽世界》,玩家们可以互相对战,也可以组队完成协作型目标,为了尽快完成特定任务,他们也彼此竞争。游戏交叉使用这三种元素能营造出令人恋恋不舍的游戏情境。

5 奖赏结构

排行榜,就是一列高分榜单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字。这样一个简单的创意,就能强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越。它不仅让玩家获得了优越感,还创造了社交互动的机会,为上榜的玩家提供了吹牛和社交的资本。

积分/钱币,对整个目标来说不是本质的东西,但可以用积分或钱币兑换游戏中的道具,如《酷跑》游戏中的钱币。

游戏中的奖赏结构,随机设置的不多,大部分设置都是与活动密切相关的奖励,如登陆频次、登陆时长、通关、晋级、完成任务等。有些奖励很容易获取,利于吸引玩家并愿意坚持游戏。有些奖励想要获得,需要很高的难度系数,然后诱惑你氪金。

6 反馈

游戏中的反馈随处可见。它的特色就是反馈的频度和密度都很高。如怪兽和你的血量、位置、剩余的时间、其他玩家的表现等。

信息性反馈。告诉玩家所做或正确、或错误、或毁誉参半,但不挑明如何做才对。

引导性反馈。告诉玩家做错了,但不直接告诉你做什么,你会被提示、引导或指点采取更恰当的行为或举动。如解谜类游戏。

在游戏中,令人激动和着迷的反馈的词汇是“多汁”,它有如下特性:

期待——反馈是玩家渴望获得的。在与游戏的互动中,玩家希冀着反馈,并更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复——若目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

平滑——反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏互动过程中的一种自然流露。

适度——玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。

新鲜——反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又深入人心。

“多汁”的感觉,就像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受。

7 级别

游戏关卡,使游戏空间条理化和层次化。

第一,每个关卡完成叙事的递进。随着故事一点点揭开面纱,玩家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟。

第二,技能在每个关卡建立并得到强化。

第三,关卡可用来激励玩家。不同关卡都有适度且触手可及的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终通关晋级。

难度级别,游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也会无聊。要开发面向大众的游戏,一般都会设立不同的难度级别,如《暗黑破坏神》的三个难度级别分别是普通、噩梦和地狱。

经验级别,玩家对经验和升级有着无比伦比的热情,这会赋予玩家一种修成正果和建功伟业的感觉。

8 讲故事

尽管不是所有的游戏都有背后的叙事情节,但讲故事会使游戏变得更有趣和富有魅力。喜欢《第五人格》的玩家,有很多是喜欢每个角色背后的故事的。

9 英雄之旅

刚在《穿透式学习》中阅读到这个概念,没想到在这本书中又一次重现。我很喜欢“英雄之旅”这个概念。

一开始的英雄也是个普通人,过着平凡而有规律的生活。接下来,由于发生了一些事情,英雄的正常生活被打破,看起来他不得不采取一些行动。这就是第二阶段的行动在召唤。

但是,英雄并不愿意立即采取行动,可能会拒绝。于是,智者或导师就会出现,促使英雄顿悟,并意识到行动的必然。

然后,英雄放弃了正常的生活,加入了冒险或探索之旅。在这个阶段,英雄接连遭遇破坏性事件、遭受挫折、遭遇魔头、遭遇生命危机。也因此,英雄在旅途中战胜了心魔,结交了朋友,了解了真实的世界,学习了新技能,最终,打败了BOSS。

在历程的终点,危机化解了,坏人消失了,英雄为普通世界的人们开创了更美好的生活。

10 兴趣曲线

游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。

11 美学

美学包括艺术、美感和视觉元素,存在于每款游戏中。经营类游戏《光与夜之恋》,里面的制作就很精美。

恰当而均衡的视觉感受、细节处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。

12 反复游戏

“再来一局”、“重新开始”按钮都是重要的游戏元素,它赋予玩家失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。

允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。

知道总是可以重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境以探究竟。玩家们欣赏游戏里的失败,或至少可以吃一堑,长一智。实际上,人们对游戏中的失败都有心理准备,而且期待着从失败经历中学到经验教训。

要让玩家真正喜欢游戏,他必须拥有成就感。先失利若干次再成功,能在胜利的瞬间注入成就感。多次失败的行动为胜利的行动贡献出更多的愉悦感。

综上,你能发现游戏中的哪些元素可以应用到学习上吗?

我竟然找到了9个:目标、竞争与合作、奖赏结构、反馈、级别、讲故事、英雄之旅、兴趣曲线和反复游戏。

02 如何在学习中嵌入游戏元素?

1 注意

引起孩子的关注,是第一要务。有了关注,孩子才能对学习内容产生好奇心,进而引发学习兴趣。

可以通过多种途径实现关注:

具体的相关案例或故事,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目的成分俘获人心。

向孩子提问或摆出需要他们解决的问题、进行角色扮演或提供动手实践的机会,以激发其好奇心。

外在奖励,当孩子缺乏原始的内生兴趣时,在一开始使用外在奖励是有益的,但你要随着时间逐步压缩这些奖励。如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外在奖励且最低限度地使用外来压力。

2 相关

相关主要表现在以下几个方面:

第一,目标的价值和意义。通过描述实现目标的重要意义和价值来引导孩子追求目标。

第二,将学习内容与孩子的个体动机进行匹配,在成就、冒险、权力和身份等不同层面寻找结合点。如人际关系中的与学霸竞争、与好友互助学习,好名次带来的成就感,好分数带来的同学与老师的认同感等。

第三,熟悉。说明新知识与孩子现有知识如何关联,即建立新旧知识的联结。

第四,树立修得正果的榜样或标杆,激发其努力学习的动力。

第五,情景化,让孩子体会到学习的价值和持续投入的必要性。鼓励他们应用所学知识和技能,并看到应用的过程。

3 目标

目标的设定对于孩子来说往往是最困难的部分,需要优秀的家长或导师进行指导。目标的设定需要满足以下几个方面:

第一,满足上述至少三个方面的相关性。

第二,可衡量。目标是否完成,要一目了然,显而易见。

第三,挑战性。挑战指目标加上不确定的结果。如果结果确定会达成或确定肯定达不成,那么目标就没有挑战性。

制造不确定性,有两个途径:设置不同的难度级别,层层递进;设置层次化的过程目标,积小胜为大胜。

好的目标,在于身体力行。当孩子相信自己能完成挑战时,自信心、胜任感和掌控感就建立起来了。

第四,获得适时的反馈。这个是对执行目标的过程而言的。

怎样才算是有效的反馈?

你哪里做得好,哪里做得不好?

为什么这样做就是好,那样做就是不好?

你犯了什么错,你可以怎么改进?为什么要这么改进?

在不同的环境下你如何应对,为什么要这么应对?

你跟高手的差距在哪里?是努力方面的、方法方面的、工具方面的还是心理活动方面的?

关于这个问题,高手是怎么思考的,而你又是怎么思考的?高手为什么会这么思考?

第五,容忍失败。对待孩子的失败,要像玩游戏的心态一样,失败是避免不了的。请给孩子“再来一局”和“重新开始”的机会。

4 控制

让孩子拥有驾驭学习活动的感觉。对于学习活动,何时开始和结束拥有话语权。允许孩子不受外在干扰做决定。营造一个对学习活动的外在约束最小化的环境,并随时间推移减少现有的约束。

自主决定理论表明,凡是能助长个体的自主感和胜任感的事件和条件,都能支援内生动机。反之,凡是使自主感和胜任感降低的因素,都会腐蚀内生动机。

好了,如果以上四个要素都准备好了,那么就开启属于孩子的在学习上的英雄之旅吧。告诉孩子,在学习上必然会遭遇诸多苦难,但因为你是英雄,你最终,一定会战胜困难,拿着万能药或英雄宝剑荣归故里!

03 总结

书名:《游戏,让学习成瘾》

作者:卡尔M.卡普

出版社:机械工业出版社

出版时间:2015年05月

推荐指数:3.5星

书籍定位:工具书

推荐人群:教育工作者、家长、公司领导

一句话荐读:如何引用游戏元素,提高学习的有效性。

文作于2022-08-08

“专注学习力方面的书籍介绍,我是@派曰书评。”

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拙行

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