这两天朋友圈最热门的话题,莫过于《黑神话·悟空》。截止到昨晚,“黑悟空”的在线玩家数量已经达到了235万,总销量超过了450万份。
在我的印象里,之前从未有任何一部游戏能火爆到如此地步,从官媒到自媒一致追捧,从资深玩家到门外汉,全都对这部游戏不吝赞美。
单就话题性而言,“黑悟空”的影响力已经溢出了游戏界,连平时不怎么玩单机游戏的女生都对其津津乐道,大伙就像追剧一样讨论其中的片段,社交媒体上的游戏直播更是铺天盖地,个别游戏人物已经被拿来和某些明星对号入座。
“黑悟空”甚至带火了一些省份的旅游业,山西高速的股票在游戏发售后涨停,原因是“黑悟空”的取景参考了省内多座古迹,如五台山的佛光寺、南禅寺、晋城的青莲寺等等,随着游戏的出圈,山西势必将迎来一波自驾游高峰。
那么,这部游戏为何如此火爆?相信你已经在网上读过大量的分析,我们今天不从游戏层面,单单从传播的角度来聊聊这件事。
“黑悟空”在发行之前就具备了极高的热度,它对自己的定位是国内第一款真正的3A游戏。
你可能不知道3A游戏是什么意思,不知道也没关系,你只需记住一点,这是一种对制作水平要求极高,同时又极度烧钱的游戏,需投入海量的人力物力。用“黑悟空”创始人之一冯骥的说法,“黑悟空”每小时的开发成本高达1500万—2000万人民币。
这意味着游戏开发就是一场豪赌,据说“黑悟空”刚刚立项的时候,曾有人提醒冯骥做好足够的心理准备,因为3A游戏的开发成本8000万美元起,最高可达到七八亿美元,目前业内估计这款游戏的开发成本最起码有5亿元。
但正因为前期投入大,3A游戏就不是一般人能做的,更何况这种游戏的盈利模式非常单一,属于一锤子买卖,不像网游可以靠不断地卖装备赚钱,产品质量必须绝对过硬才行。
当然从另一个角度,也意味着3A游戏的竞争对手少,因为有实力做这种游戏的没几家,这固然是一条危险之路,也是一条光明之路,用今天流行的一句话说,“黑悟空”做了一件难而正确的事。
2020年,“黑悟空”的研发公司游戏科学在B站上发布了一条13分钟的实机演示视频,短时间内播放量就突破千万,大伙都被这条视频的特效给震撼到了,而且还是中国人自己制作的!如今这条视频的播放量已超过5000万。从那以后,“黑悟空”便受到了游戏迷的持续关注。
此后“黑悟空”一发不可收拾,每年都会在B站上发布预告,每一条的播放量都在百万级以上,除此之外还有大量的衍生视频,包括玩家实测,剧情分析,场景介绍等等,还有up主从文学、历史、宗教乃至符号学的角度深入解读了这部游戏,让我见识了研发团队在文本上所下的功夫。
所以“黑悟空”的成名已经不是一两天的事,而是经历了漫长的发酵,期间不断有小的爆发,满足一下大家的期待,顺便吊一吊玩家的胃口。此次“黑悟空”的正式上线,与其说给大家带来了一件新鲜事物,不如说是万众期待下的瓜熟蒂落。
到了临近发行的前半年,“黑悟空”开始在各类社交媒体上投放视频,其中有超过90%投往美国市场。一方面,国内的社交媒体已经有大量相关视频,累积了足够的声望与口碑,另一方面也显示了团队的野心,他们不仅想做一部中国人的游戏,更想缔造一个属于全世界的“黑悟空”。
互联网上的口碑攒足了,海外宣发也到位了,还差最后的临门一脚,就是与企业的合作。
商家的嗅觉无疑是最敏锐的,早在“黑悟空”发行前,包括瑞幸、海信、联想在内的众多消费企业已经找上门谋求联名,尤其是瑞幸,更是卡在发售之前推出了“腾云美式”咖啡,狠狠地赚了一笔。而“黑悟空”也借助瑞幸的门店和流量,触达到更多的非游戏人群。
当然,“黑悟空”能取得如此巨大的成功,更深层的原因来自于游戏的题材。
“黑悟空”讲的是西天取经之后的故事,某种程度上就是《西游记》的延续,而《西游记》里最核心的人物,非孙悟空莫属。
回顾历史不难发现,中国影视剧史上很多划时代的作品都和孙悟空有关,从我国首部彩色动画片《大闹天宫》,到第一部票房10亿的动画电影《大圣归来》,再到我们从小就耳熟能详的央视版《西游记》,孙悟空为中国的影视行业创造了无数个“第一”。
而在小说与游戏领域,以孙悟空为IP的作品也是层出不穷,比如著名的网络小说《悟空传》,向我们呈现了孙悟空的另一面。以孙悟空为主角的手游和网游同样不少,比如“黑悟空”创始人冯骥在腾讯时开发的游戏《斗战神》,其他游戏如《大话西游》《西游外传》《街机西游》等等,都是将孙悟空融入到虚拟世界的尝试。
如果我们再往前追溯,自古典小说《西游记》问世数百年来,与孙悟空相关的评书、戏曲、续作、连环画更是五花八门,悟空的形象已经深深刻入了中国人的记忆,成为中国文化的一部分,形成了延绵不绝的传统。
从这个意义上,“黑悟空”的问世,无疑是这段数百年西游传播史的又一个高峰,只不过借助了一种新的形式——电子游戏。而在此之前,孙悟空已经通过文字、戏曲、漫画、电视、电影、动画等媒介活跃在人们的心里。
既然如此,我们能否做一个大胆的猜想,“黑悟空”能成为中国游戏史上的里程碑,其根本原因,不仅仅来自于团队自身的努力,更是孙悟空这个“文化母体”的胜利,后者的作用也许还要大一些。
为什么这样说?你想一想,如果这款游戏不以孙悟空为主角,而是一个全新的人物,故事背景和宇宙观也是完全陌生的,它还能获得如此火爆的影响力吗?我相信可能性不大。
原因不难理解,在国内玩家的心目中,电子游戏,尤其是3A游戏,基本上不是说英语,就是说日语,这些来自国外的游戏,才代表了当今游戏界的最高水平,这种“用户偏见”在短期内是无法消除的。
所以无论国内的开发者怎么努力,想靠全新而独立的题材另辟蹊径,难度可想而知,更何况是烧钱多风险高的3A游戏,在题材上更是得选择公众喜闻乐见,又极具代表性的故事和人物,用大家“熟悉的味道”来赢得情感共振。
而求助于经典,无疑是最好的策略。
此次“黑悟空”被海外网友争相讨论,很大一部分原因也是借助了题材的优势,外国玩家玩这款游戏,更多是因为对文化与故事背景感兴趣,多多少少抱着猎奇的心态,很多人买了这款游戏之后,开始恶补《西游记》小说。
在我看来,孙悟空是我们为数不多的,能够让全世界为之疯狂的中国文学形象,尽管从严格意义上它并非中国人的发明。孙悟空神通广大,桀骜不驯,性格叛逆调皮,自身的故事又有着很大的解读空间,这样的人物很容易引起共鸣,特别是年轻人的喜爱,相比之下,我们的其他文学人物则过多的受制于传统文化,很难取得跨地域的认同。
“黑悟空”没有照搬《西游记》的剧情,而是对原著进行了解构,让我们从一个全新的视角看待这部脍炙人口的神话故事,对人物的塑造也更为立体和丰满,这是“黑神话”相比其他游戏的过人之处,实现了可玩性、观赏性与文学深度的完美融合。
当然,这并不意味着光靠一只猴子就能改变中国的游戏产业,当年《流浪地球》的火爆,同样让人看到了国产科幻片的希望,可结果呢?不过证明这是一厢情愿。国漫同样如此,仅靠一两部爆款,并不能促进全行业的繁荣。
正如“黑悟空”的胜利,本质说到底还是文化传播的成功,是借经典的“鸡”,生了一颗新鲜的“蛋”,这固然可喜可贺,但正因为如此,我们更不能活在孙悟空的阴影下,这是大圣的成功,却不该是中国文化产业的“天命”。